梦幻花园与开心消除< 梦幻花园同系列
找一款消除类游戏,不是开心消消乐不是天天爱消除
《糖果传奇》是集休闲和策略于一身,它原是糖果粉碎传奇的改版,现在加入了很多元素让你尽情地玩耍,游戏配置了各种闯关地图糖果的风格,丰盛的音效以及爽快流畅的操作手感,将带给玩家各种趣味尝试。 [2]
《糖果传奇(Candy Crush Saga)》是全球最受欢迎的消除类休闲手机游戏大作。它以富有挑战性的闯关地图、梦幻甜美的糖果风格、丰盛趣味的音效、爽快流畅的手感,以及独创的微策略消除方法,带给玩家顶尖质量的休闲互动尝试。现在更可以和小伙伴一起互助闯关,加入《糖果传奇》,开始甜蜜旅程吧。
《糖果传奇》是一款迄今为止最受全球玩家欢迎的消除类休闲游戏,目前全球拥有9,700万日活跃用户(截止至2024年2月)。游戏配置了超过500关的关卡,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方法的连接消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务。不同于其他消除类手机游戏,《糖果传奇》的策略消除方法让玩家享受过关的喜悦。这款游戏以它富有挑战性的闯关地图、梦幻甜美的糖果风格、丰盛趣味的音效、爽快流畅的手感,带给玩家高质量的休闲互动尝试。 [3]
一直以来由瑞典团队开发、英国休闲社交游戏开发商King所推出的消除类手机游戏,《糖果传奇》于2012年面世,这个出身背景便注定了它天生具备纯正的北欧血统,带有北欧的放荡童话气息。北欧地处欧洲北部,包括有丹麦、瑞典、挪威、芬兰、冰岛,常年因冬季漫长而天气寒冷且食材匮乏,在其不算太过丰盛的饮食文化中糖果占据着重要的地位,《糖果传奇》用欧美卡通化的风格选定糖果作为游戏主角也有着这方面的考量。晶莹剔透的糖果相互碰撞时的音效和画面不仅畅快淋漓,还让人垂涎三尺,恨不能去北欧亲身尝试糖果文化。
除了缤纷的糖果、可人的音效之外,在游戏关卡的过场动画中,圣诞姜饼般平面造型、身着北欧传统服饰的游戏人物,通过“圣诞小屋”、“小火车”等标志性建筑,也让玩家感受到了浓浓的北欧风情,和圣诞气氛不谋而合。这款游戏的每壹个细节都能体现出深受童话全球熏陶的北欧人对于细节的把控,很多惊喜也恰恰就发生在游戏经过中的“不经意间”,胜利的时刻就犹如在这寒冷的冬季中突然置身到了温暖的篝火旁,身心都能从内到外地彻底放松。
也正是《糖果传奇》的纯正北欧血统使它具备了特殊的圣诞气质:无论是缤纷甜蜜的糖果形象、令人入耳难忘的可人音效、犹如圣诞姜饼般平面造型的游戏人物,还是充满北欧风情的精细画风,以及消除糖果的高兴感觉,都会让人情不自禁地联想到圣诞这个放荡的节日,可以说是最适合圣诞节的年度手游。
只是多少不同的版本罢了
消除类游戏何者最好玩
关于第一部分“消除类游戏怎样吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行解析。这类游戏包含三个特征:
1,简单制度。成三消除一个特别简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础制度。这不能保证好玩,但可以保证进修门槛特别低。
2,必败大结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有制度,没有内容的游戏。这种行为消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时刻更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标特别简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有制度而无内容的游戏让游戏生活长度不受游戏内容量的制约(并不是说这一个好主意,现代游戏更倾给于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏经过)。
3,递增压力。游戏速度越来越快,生活槽下降越来越快,可用时刻越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合而且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感尝试玩法。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在大家归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限玩法下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统玩法考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统玩法递增的压力是时刻/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。
关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:
1,制度的变异和特例。成三消除一个特别容易接受的基础制度,然而在具体的制度细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方法略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏尝试。上面提到的这些制度的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在制度上有意义的扩展主要是在“特例”的配置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的影响(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族独特技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心制度基础上不断添加特例的经过(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的进步经过)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏经过,然而特例的量需要适可而止。
2,强化快感尝试。这个角度我注意到的有两种行为。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的独特方块,大招之类)等等。这个方面有两个影响,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么大家就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时刻扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节拍特别紧凑的游戏,可以说从头定义了三消类型游戏。另壹个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步关掉了移动操作,让节拍变得更快。3,抽取基本制度小编认为是一个独立的核心体系。这个行为其实不是做消除类游戏了,而是把消除制度抽取出来,小编认为是一个游戏的战斗体系来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除方法之上再包一层成长体系。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。
puzzle and dragons也是类似的行为。它内层一个三消,外层一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除制度容易领会、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除方法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个行为需要注意消除方法的制度和上层的实力成长体系的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏尝试。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的制度和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会如何玩这个游戏,多长时刻会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于制度和公正性思考,收费相对难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除方法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的行为去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点领会。
还有通俗易懂的下面内容几点。解释下面内容:
(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结局。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要啥子逻辑思考,就动动手指。
(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时刻(比如排队的时候)。
(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,然而打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真正感受的萌妹纸啊。
OK,关于梦幻花园和开心消除和找一款消除类游戏,不是开心消消乐不是天天爱消除的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。